Reforços positivos e negativos: a psicologia por trás da gamificação
Nada é por acaso. Por mais que a gamificação possa parecer, aos olhos de um iniciante, uma simples forma de tornar o processo educacional mais divertido, o conceito vai muito além daquilo que podemos observar superficialmente. Poucas pessoas sabem, mas essa estratégia de ensino se apoia em conceitos — bastante complexos, diga-se de passagem — da psicologia comportamental, ramo da psicologia que, como seu nome sugere, dedica-se a compreender o comportamento do ser humano.
Há, dentro desse ramo, uma teoria conhecida como behaviorismo (do inglês ‘behavior’, ou ‘comportamento’, em português), que acredita que nossos comportamentos nada mais são do que resultados de consequências. Tudo o que fazemos cria uma consequência, e, de acordo com esta, aumenta-se ou diminui-se a probabilidade daquele comportamento ocorrer novamente. À esse fenômeno, damos o nome de condicionamento operante.
Digamos que você esteja preso em uma sala com apenas dois grandes botões: um vermelho e outro azul. Ao apertar o vermelho, você recebe um choque; em seguida, decide experimentar apertar o azul e, para sua surpresa, um petisco surge em uma pequena janela ao lado das duas teclas. Essa experiência reduzirá a probabilidade de que, no futuro, você aperte novamente o botão vermelho, mas certamente lhe fará apertar o azul com maior frequência.
Positivos e negativos
Podemos dizer, no exemplo acima, que o petisco oferecido ao clicar no botão azul é o que a psicologia chama de reforço — um estímulo consequente de um comportamento que o torna mais provável de se repetir no futuro. Existem dois tipos de reforços: os positivos e os negativos, e, diferente do que você pode ter imaginado, este segundo tipo não significa, necessariamente, uma punição, mas sim uma retirada de um estímulo aversivo.
Em outro cenário hipotético, digamos que um indivíduo deixa as janelas de sua casa abertas, vai ao trabalho e, ao voltar, percebe que a casa está infestada de pernilongos e mosquitos — insetos que lhe causam repulsa. Ele decide então que, a partir do dia seguinte, manterá as janelas fechadas antes de ir ao serviço. O comportamento de manter as janelas fechadas é um reforço negativo, pois cria a ausência (remoção) de um estímulo aversivo (insetos em casa).
Em ambos os exemplos teóricos, o comportamento do indivíduo vai sendo moldado conforme ele percebe suas consequências. Os termos “positivo” e “negativo”, neste caso, não se referem necessariamente a uma recompensa ou uma punição, mas sim à adição ou remoção de estímulos (que podem ser dos mais variados tipos; não necessariamente algo físico, mas também uma sensação ou uma emoção).
E na gamificação?
Em uma plataforma gamificada como o Hacker Rangers, esses reforços vêm nas mais variadas formas: em reconhecimentos em rankings e obtenção de medalhas, em desvios de simulações de phishing e assim por diante. Dessa forma, o usuário se vê em uma constante avaliação de como as consequências de seu comportamento em relação a segurança da informação impactam no seu bem-estar, ajudando a condicioná-lo a manter uma postura sempre segura no ambiente de trabalho.
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Produção: Equipe de Conteúdo Perallis Security